Proyecto “Taller de TIC”
Docentes a cargo
Telma Skocznadek y Guadalupe Gonzalez Esparza
FPD
Cecilia Roma
Fundamentación
El proyecto surge de la necesidad de proporcionarles a los alumnos un contexto diferenciado para abordar contenidos pedagógicos de tal modo que puedan ser aceptados por el grupo de alumnos. De este modo se busca enmascarar dichos contenidos, específicamente matemáticas y lengua, en forma de juegos interactivos. Este formato es más atractivo y motivador para los niños. También se tienen en cuenta que los juegos trabajados no proporcionen espacios de frustración en caso de error estimulando el reintento.
El mismo grupo ha realizado el año pasado un proyecto haciendo aportes en el blog escolar, estimulando la expresión escrita, por lo tanto es un grupo que ya viene trabajando en el laboratorio de informática y conoce la forma de trabajo en dicho espacio.
Sarlé y Rosas (2005) al referirse a la educación inicial explican que al pensar secuencias didácticas lúdicas, el docente le ofrece al niño se encuentra con una actividad con significado real, contextualizada que le permite interactuar con otros y construir conocimiento en conjunto. Se le proporciona al alumno un espacio imaginario en el cual puede resolver tareas que de otra forma puede ser irrealizable. Estos alumnos se convierten en jugadores que reinventan a través de las actividades nuevos desafíos lúdicos y cognitivos (Maggio, 2012).
Lacassa (2011) comenta que los juegos expanden el potencial del niño a través del tiempo:
Vivimos en una sociedad multimedia que ha generado nuevos patrones de comunicación que han de estar presentes en las instituciones escolares y universitarias. Además las interacciones sociales que posibilita el videojuego se ha visto ampliada a través de la aparición de los juegos on line y multijugador, representativos de nuevas formas de cultura popular (Lacassa: 2011:54).
De este modo el alumno se involucra en el desafío y establece lazos con el contenido sin exponer el contenido de forma explícita. El color, los personajes, los sonidos, el contexto virtual le ofrecen marco al contenido relevante generando potencia pedagógica. Así, la subjetividad integrada al contexto del juego virtual se enreda con aprendizajes que perduran temporalmente (Maggio, 2011).
Las características de los niños del grupo sostienen esta propuesta. Las características principales se centran en la escritura alfabética, elección de la letra cursiva, pero en general escriben con letra imprenta mayúscula, la lectura consiste en decodificación en voz alta con comprensión instantánea de sustantivos o adjetivos, sin embargo no hay comprensión de frases largas o consignas sencillas. Hay conocimiento de números de dos y tres cifras con y sin recitado de la serie. Se pueden presentar situaciones problemáticas sencillas donde están en juego la suma y la resta siempre con material concreto o representación gráfica. También se permite observar que se abordan los contenidos de modo mecánico, sin un sentido claro, lo que significa que es difícil de establecer aprendizajes con sentidos significativos. En general cuando se plantea la propuesta dentro de un encuadre lúdico los alumnos se entusiasman y se predisponen a participar con mejor entusiasmo. Es por esta razón que el lineamiento de trabajo se propone alejar al niño de la escena escolar que provoca su aislamiento.
Este accionar se respalda reforzando el grupo de pertenencia y el juego como instancia de intercambio y comunicación, de la expresión de emociones, vivencias, pedidos y opiniones a través de la palabra.
Las competencias de educación digital sostienen un énfasis en el desarrollo en conjunto de habilidades necesarias para el desarrollo cognitivo mediado por la computadora.
Aprendizaje y juego es la competencia por excelencia en esta propuesta en la que el aprendizaje está mediado por el juego a través de las TIC. Los niños participan activamente y con entusiasmo. Se plasman modos complejos de simbolización y acceso al conocimiento y experimentan entornos desafiantes según sus posibilidades. (Anexo de Educación Digital, 2013).
Objetivos
Secuencia de actividades
En general los niños llegan al laboratorio de informática y se los organiza en duplas según las posibilidades e intereses de los niños. También se considera las condiciones de colaboración en la resolución de los juegos.
Durante 30 minutos los alumnos trabajan con una docente acompañando cada dupla. Cuando el reloj de la computadora marca las 14:00 (cero, cero) especialmente a uno de ellos se le permite descargar música. Los otros alumnos no solicitan cambiar el juego, dado que se intenta que por lo menos los lunes, durante esos 40 minutos puedan desarrollar actividades con sentido pedagógico mediados por la computadora.
Con diez minutos faltantes para finalizar la actividad se anticipa el cierre de la misma y se repite a los cinco minutos.
Recursos (computadoras de escritorio)
Tiempo destinado al proyecto
La propuesta inició en marzo y pretende realizarse durante todo el año, con una frecuencia semanal de un día a la semana durante cuarenta minutos.
Se percibe hasta el momento que los alumnos sostienen durante el tiempo de la actividad la atención y pueden ir resolviendo las actividades sin generar frustración. Han resuelto las actividades enfrentando el desafío del juego y avanzando en niveles de dificultad paulatinamente.
Otro aspecto a destacar es que al comienzo se necesitaban la ayuda de las tapitas, de material concreto para acompañar el conteo de las operaciones. Después de pasados cuatro meses se percibe que el conteo ya no necesita ser acompañado del material concreto. Esto fue sucediendo sin tener la intención de que suceda. Sin embargo al identificar este logro, se evalúa como una conquista en el proceso de resolución de problemas matemáticos sencillos.
Bibliografía
Sarlé, P. y Rosas, R. (2005): Juegos de construcción y construcción de conocimiento, Buenos Aires, Miño y Dávila.
Lacassa, P. (2011): Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales, Madrid, Morata.
Maggio, M. (2012). Enriquecer la enseñanza: los ambientes con alta disposición tecnológica como oportunidad-1era. ed.- Buenos Aires: Paidós.