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miércoles, 20 de abril de 2016

Juegos educativos

Proyecto “Taller de TIC”

Docentes a cargo
Telma Skocznadek y Guadalupe Gonzalez Esparza
FPD
Cecilia Roma


Fundamentación


El proyecto surge de la necesidad de proporcionarles a los alumnos un contexto diferenciado para abordar contenidos pedagógicos de tal modo que puedan ser aceptados por el grupo de alumnos. De este modo se busca enmascarar dichos contenidos, específicamente matemáticas y lengua, en forma de juegos interactivos. Este formato es más atractivo y motivador para los niños. También se tienen en cuenta que los juegos trabajados no proporcionen espacios de frustración en caso de error estimulando el reintento.
El mismo grupo ha realizado el año pasado un proyecto haciendo aportes en el blog escolar, estimulando la expresión escrita, por lo tanto es un grupo que ya viene trabajando en el laboratorio de informática y conoce la forma de trabajo en dicho espacio.
Sarlé y Rosas (2005) al referirse a la educación inicial explican que al pensar secuencias didácticas lúdicas, el docente le ofrece al niño se encuentra con una actividad con significado real, contextualizada que le permite interactuar con otros y construir conocimiento en conjunto. Se le proporciona al alumno un espacio imaginario en el cual puede resolver tareas que de otra forma puede ser irrealizable. Estos alumnos se convierten en jugadores que reinventan a través de las actividades nuevos desafíos lúdicos y cognitivos (Maggio, 2012).
Lacassa (2011) comenta que los juegos expanden el potencial del niño a través del tiempo:


Vivimos en una sociedad multimedia que ha generado nuevos patrones de comunicación que han de estar presentes en las instituciones escolares y universitarias. Además las interacciones sociales que posibilita el videojuego se ha visto ampliada a través de la aparición de los juegos on line y multijugador, representativos de nuevas formas de cultura popular (Lacassa: 2011:54).


De este modo el alumno se involucra en el desafío y establece lazos con el contenido sin exponer el contenido de forma explícita. El color, los personajes, los sonidos, el contexto virtual le ofrecen marco al contenido relevante generando potencia pedagógica. Así, la subjetividad integrada al contexto del juego virtual se enreda con aprendizajes que perduran temporalmente (Maggio, 2011).


Las características de los niños del grupo sostienen esta propuesta. Las características principales se centran en la escritura alfabética, elección de la letra cursiva, pero en general escriben con letra imprenta mayúscula, la lectura consiste en decodificación en voz alta con comprensión instantánea de sustantivos o adjetivos, sin embargo no hay comprensión de frases largas o consignas sencillas. Hay conocimiento de números de dos y tres cifras con y sin recitado de la serie. Se pueden presentar situaciones problemáticas sencillas donde están en juego la suma y la resta siempre con material concreto o representación gráfica. También se permite observar que se abordan los contenidos de modo mecánico, sin un sentido claro, lo que significa que es difícil de establecer aprendizajes con sentidos significativos. En general cuando se plantea la propuesta dentro de un encuadre lúdico los alumnos se entusiasman y se predisponen a participar con mejor entusiasmo. Es por esta razón que el lineamiento de trabajo se propone alejar al niño de la escena escolar que provoca su aislamiento.
Este accionar se respalda reforzando el grupo de pertenencia y el juego como instancia de intercambio y comunicación, de la expresión de emociones, vivencias, pedidos y opiniones a través de la palabra.
Las competencias de educación digital sostienen un énfasis en el desarrollo en conjunto de habilidades necesarias para el desarrollo cognitivo mediado por la computadora.
Aprendizaje y juego es la competencia por excelencia en esta propuesta en la que el aprendizaje está mediado por el juego a través de las TIC. Los niños participan activamente y con entusiasmo. Se plasman modos complejos de simbolización y acceso al conocimiento y experimentan entornos desafiantes según sus posibilidades. (Anexo de Educación Digital, 2013).
Objetivos

Secuencia de actividades
En general los niños llegan al laboratorio de informática y se los organiza en duplas según las posibilidades e intereses de los niños. También se considera las condiciones de colaboración en la resolución de los juegos.
Durante 30 minutos los alumnos trabajan con una docente acompañando cada dupla. Cuando el reloj de la computadora marca las 14:00 (cero, cero) especialmente a uno de ellos se le permite descargar música. Los otros alumnos no solicitan cambiar el juego, dado que se intenta que por lo menos los lunes, durante esos 40 minutos puedan desarrollar actividades con sentido pedagógico mediados por la computadora.
Con diez minutos faltantes para finalizar la actividad se anticipa el cierre de la misma y se repite a los cinco minutos.
Recursos (computadoras de escritorio)


Tiempo destinado al proyecto


La propuesta inició en marzo y pretende realizarse durante todo el año, con una frecuencia semanal de un día a la semana durante cuarenta minutos.

Evaluación
Se percibe hasta el momento que los alumnos sostienen durante el tiempo de la actividad la atención y pueden ir resolviendo las actividades sin generar frustración. Han resuelto las actividades enfrentando el desafío del juego y avanzando en niveles de dificultad paulatinamente.
Otro aspecto a destacar es que al comienzo se necesitaban la ayuda de las tapitas, de material concreto para acompañar el conteo de las operaciones. Después de pasados cuatro meses se percibe que el conteo ya no necesita ser acompañado del material concreto. Esto fue sucediendo sin tener la intención de que suceda. Sin embargo al identificar este logro, se evalúa como una conquista en el proceso de resolución de problemas matemáticos sencillos.


Bibliografía


Sarlé, P. y Rosas, R.  (2005): Juegos de construcción y construcción de conocimiento, Buenos Aires, Miño y Dávila.


Lacassa, P. (2011): Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales, Madrid, Morata.


Maggio, M. (2012). Enriquecer la enseñanza: los ambientes con alta disposición tecnológica como oportunidad-1era. ed.- Buenos Aires: Paidós.

El texto biográfico


El texto biográfico: La biografía de Neymar

Escuela de Recuperación No 9 DE 9
Propuesta de proyecto especial
FPD: Cecilia Roma


En un mundo multimedial los nuevos lenguajes se imponen. La multialfabetización echa raíces estimulando nuevas necesidades de aprendizajes. La gramática, la lectoescritura, el canon literario constituyen ahora “diseños”. Diseño en el sentido de construcción hace referencia a lo que hacemos al representar significados, es decir creación de sentidos, tanto de lectura, escucha, visión o escritura, habla y fotografía. Todos estos son modos de comunicación.
Una pedagogía de la multialfabetización busca diseñar experiencias de aprendizaje a través de las cuales los alumnos puedan desarrollar sus propias estrategias de lectoescritura en todas sus formas. El momento del diseño es un momento de transformación y de reelavoración del mundo representándolo nuevamente. La creatividad, la innovación, el dinamismo y la divergencia son estados semióticos que colocan a la imaginación y a la reapropiación creativa del mundo en el centro de la representación y con esto, del aprendizaje.
Si pensamos en las modalidades del significado tales como la lengua escrita, la lengua oral, la representación visual, la representación audio, la representación táctil, gestual, espacial y la representación para uno mismo hablamos de un paralelismo tal como se da en la vida diaria. La mayor parte de nuestra experiencia representacional cotidiana es multimodal. La escritura presenta los elementos de forma secuencial en el tiempo, favoreciendo el género narrativo, el visionario establece imágenes según una lógica de espacio simultáneo y así favorece el género del despliegue. De este modo la lectura y la imagen exigen esfuerzos de imaginación y de transformación promoviendo así la re-representación (Cope y Kalantzis, 2009).
Según Cope y Kalantzis existe una necesidad de concebir la creación de significado como un modo de diseñar o transformar activamente el mundo social y sus formas multimodales a partir de modos lingüísticos, visuales y espaciales de significación integrándose en las prácticas cotidianas. Esta situación contemporánea de un mundo tecnologizado provoca otras formas de representación. Por lo tanto se hace necesario complementar la alfabetización tradicional con la multialfabetización, es decir, lectura y escritura en entornos multimediales. Se genera así un lenguaje adaptado a las prácticas pedagógicas transformadas actuales. Como resaltan los autores una pedagogía de la multialfabetización exige que se valorice la capacidad de protagonismo y creación de significado por parte del alumno. Se estimula que el alumno sea el propio constructor de significado, es decir, que rediseñe el lenguaje. Un lenguaje que para uno mismo se presenta combinando sentidos de lectura, escritura, habla e imagen. Los medios mezclan los modos de representación, los potencializan redefiniendo los modos de significado:
La lengua escrita (representación de significado para los otros), la lectura (representación de significado para uno) tanto sea impresa, a mano o en pantalla. La lengua oral, hablada, grabada (representa significado para otros) y la escucha (representa significatividad para uno mismo).
La representación visual implica una imagen fija o dinámica, considerando la escultura, la artesanía (contempla la representación para los demás), la vista, la escena, el panorama, la perspectiva (poseen significado para uno mismo).
La representación audio, la música, el sonido ambiental, los ruidos (son significativos para otros) el oído, la escucha (son significativos para uno). La representación háptica, como el tacto, olor y sabor, suponiendo impresiones y sensaciones poseen significado para uno, mientras que el contacto físico implica significatividad para el otro.
La representación gestual, es decir, movimientos de la mano, brazo, cara, miradas, postura, el andar, vestimentas, se entienden como un sentido amplio y metafórico, en el sentido de hacer señales.
La representación espacial, proximal, distancia interpersonal, el paisaje urbano, la apariencia de una calle. La representación para uno mismo implica adquirir sensaciones o ensayos de acciones con la propia imaginación.

Todos estos elementos se funden en una gramática de representaciones conjuntas, multimediales, no necesariamente considerando la actuación de todas las representaciones, pero difícilmente se pueda considerar por ejemplo la modalidad de la lengua escrita aislada como un único sistema. De este modo las prácticas del lenguaje se reelaboran acompañando al alumno en el mundo de las lecturas, las diversas lecturas del mundo.

Es en este marco que el presente proyecto se propone abordar el tema del texto biográfico integrando para esto todos los diferentes modos de significado: texto, imagen, audio y video.
Se parte de un tema de interés del alumno para ir estableciendo la temporalidad de la vida del personaje seleccionado incursionando en la práctica investigativa. El alumno propuso como actividad hacer un video de Neymar. A partir de esta propuesta se acordaron las actividades previas de investigación y el video conformaría la producción final de lo investigado.
Objetivos
Objetivo. Estimular la lectoescritura a partir de un tema de interés del alumno, en este caso: La vida de Neymar.

Contenidos relacionados con el texto biográfico.
Del Diseño Curricular de 1er ciclo.

Quehaceres generales del escritor
1. Recurrir a la escritura con un propósito determinado.
2. Recurrir a diferentes materiales de lectura
3. Revisar el propio texto mientras se está escribiendo.
4. Editar los textos producidos.
Quehaceres del escritor y adquisición del sistema de escritura.
1. Usar escrituras conocidas para producir escrituras nuevas, adecuándolas a las necesidades de la nueva producción.

Del Diseño Curricular de 2do. ciclo.

Monitorear y autocontrolar la interpretación del texto.
Interrogarse sobre la opinión del periodista y tomar posición frente a ellas.
Comenzar a evaluar la veracidad de los datos presentados, confrontándolos con otros recogidos en fuentes de información alternativas
1. Usar la ubicación de la nota, la diagramación, las marcas tipográficas –además de los signos de puntuación, los conectores y otras marcas lingüísticas– como indicios que apoyan la elaboración de sentido.

Competencias de Educación Digital.

Exploración y representación de lo real.
Explorar el ciberespacio y otros entornos digitales, promoviendo la improvisación y el descubrimiento.
Ubicar, organizar, analizar, evaluar, sintetizar, usar y reelaborar de modo crítico información de diversas fuentes y medios, entendiendo las características y la retórica de lo digital. 
Recursos técnicos
1. Editor de presentaciones 2. Paint 3. Google maps 4. Google earth 5. Línea de tiempo 6. Editor de video 7. Glosario 8. Bibliografía Para este proyecto se seleccionó el editor de presentaciones debido a que es un recurso conocido por los alumnos ya que lo han trabajado el año pasado. El editor de pressentaciones ofrece opciones de herramientas de edición de imagen y texto muy ricas y fácil de usar por el alumno. La dinámica vertical de la elaboración de las diapositivas permite seguir la secuencia coherente de la narración, pudiendo subir y bajar sin perder de vista el orden general.
Evaluacion y/o comentario
Se irá evaluando el proceso del desarrollo de la investigación y redacción realizando los cambios necesarios. Pues el objetivo no es el resultado sino el proceso en sí mismo.

Bibliografía.
Cope, B. y Kalantzis, M. (2009). Multialfabetización”. Nuevas alfabetizaciones, nuevas formas de aprendizaje.
Recuperado de http://www.google.com.ar/url?sa=t&rct=j&q=cope%2C%20b.%20y%20kalantzis%2C%20m.%20(2009).%20multialfabetizaci%C3%B3n%E2%80%9D.%20nuevas%20alfabetizaciones%2C%20nuevas%20formas%20de%20aprendizaje&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0CB0QFjAA&url=http%3A%2F%2Ffiles.luisavarela.webnode.es%2F200000147-49d3c4a4bb%2FMultialfabetizaci%25C3%25B3n%2C%2520nuevas%2520alfabetizaciones%2C%2520nuevas%2520formas%2520de%2520aprendizaje.pdf&ei=RpA6VbqOLrWJsQTv0oCYAg&usg=AFQjCNEPKyosVH2D6Ytd41ntHLPMDATx8A&sig2=hWneGsOVNsn8fryjHQbojw&bvm=bv.91665533,d.cWc

Orientado a:
Docentes
Niveles y áreas:
Palabras claves:
escuela de recuperación, Prácticas del lenguaje, texto biográfico

Enlace a la producción en el Portal Educativo Integrar.

Conociendo a Godzilla

Conociendo a Godzilla

La propuesta se basa en estimular la lectoescritura a partir de un tema de interés del alumno, en este caso son las películas de Godzilla.
El texto biográfico: Conociendo a Godzilla
Escuela CENTES 1 DE 5
Docente: Cintia Días Góngora
FPD: Cecilia Roma
Propuesta de proyecto especial
2015

En un mundo multimedial los nuevos lenguajes se imponen. La multialfabetización echa raíces estimulando nuevas necesidades de aprendizajes. La gramática, la lectoescritura, el canon literario constituyen ahora “diseños”. Diseño en el sentido de construcción hace referencia a lo que hacemos al representar significados, es decir creación de sentidos, tanto de lectura, escucha, visión o escritura, habla y fotografía. Todos estos son modos de comunicación.
Una pedagogía de la multialfabetización busca diseñar experiencias de aprendizaje a través de las cuales los alumnos puedan desarrollar sus propias estrategias de lectoescritura en todas sus formas. El momento del diseño es un momento de transformación y de reelaboración del mundo representándolo nuevamente. La creatividad, la innovación, el dinamismo y la divergencia son estados semióticos que colocan a la imaginación y a la reapropiación creativa del mundo en el centro de la representación y con esto, del aprendizaje.
Si pensamos en las modalidades del significado tales como la lengua escrita, la lengua oral, la representación visual, la representación audio, la representación táctil, gestual, espacial y la representación para uno mismo hablamos de un paralelismo tal como se da en la vida diaria. La mayor parte de nuestra experiencia representacional cotidiana es multimodal. La escritura presenta los elementos de forma secuencial en el tiempo, favoreciendo el género narrativo, el visionario establece imágenes según una lógica de espacio simultáneo y así favorece el género del despliegue. De este modo la lectura y la imagen exigen esfuerzos de imaginación y de transformación promoviendo así la re-representación (Cope y Kalantzis, 2009).
Según Cope y Kalantzis existe una necesidad de concebir la creación de significado como un modo de diseñar o transformar activamente el mundo social y sus formas multimodales a partir de modos lingüísticos, visuales y espaciales de significación integrándose en las prácticas cotidianas. Esta situación contemporánea de un mundo tecnologizado provoca otras formas de representación. Por lo tanto se hace necesario complementar la alfabetización tradicional con la multialfabetización, es decir, lectura y escritura en entornos multimediales. (pg. 56). Se genera así un lenguaje adaptado a las prácticas pedagógicas transformadas actuales. Como resaltan los autores una pedagogía de la multialfabetización exige que se valorice la capacidad de protagonismo y creación de significado por parte del alumno. Se estimula que el alumno sea el propio constructor de significado, es decir, que rediseñe el lenguaje. Un lenguaje que para uno mismo se presenta combinando sentidos de lectura, escritura, habla e imagen. Los medios mezclan los modos de representación, los potencializan redefiniendo los modos de significado:
La lengua escrita (representación de significado para los otros), la lectura (representación de significado para uno) tanto sea impresa, a mano o en pantalla. La lengua oral, hablada, grabada (representa significado para otros) y la escucha (representa significatividad para uno mismo).
La representación visual implica una imagen fija o dinámica, considerando la escultura, la artesanía (contempla la representación para los demás), la vista, la escena, el panorama, la perspectiva (poseen significado para uno mismo).
La representación audio, la música, el sonido ambiental, los ruidos (son significativos para otros) el oído, la escucha (son significativos para uno). La representación háptica, como el tacto, olor y sabor, suponiendo impresiones y sensaciones poseen significado para uno, mientras que el contacto físico implica significatividad para el otro.
La representación gestual, es decir, movimientos de la mano, brazo, cara, miradas, postura, el andar, la vestimentas, se entienden como un sentido amplio y metafórico, en el sentido de hacer señales.
La representación espacial, proximal, distancia interpersonal, el paisaje urbano, la apariencia de una calle. La representación para uno mismo implica adquirir sensaciones o ensayos de acciones con la propia imaginación.
Todos estos elementos se funden en una gramática de representaciones conjuntas, multimediales, no necesariamente considerando la actuación de todas las representaciones, pero difícilmente se pueda considerar por ejemplo la modalidad de la lengua escrita aislada como un único sistema. De este modo las prácticas del lenguaje se reelaboran acompañando al alumno en el mundo de las lecturas, las diversas lecturas del mundo.
Es en este marco que el presente proyecto se propone entrar en el mundo del interés del alumno: Godzilla. El alumno presenta un interés particular sobre Godzilla a sí como el año pasado lo demostraba con los leones de la MGM.  Dado que el año pasado ya se ha trabajado con este alumno en la producción de una presentación con Power point  y el programa ya es de uso familiar para el alumno se continuará con el el mismo.  Abordar el tema del texto biográfico con relación al personaje integrando para esto todos los diferentes modos de significado: texto, imagen, audio y video.
Se parte de un tema de interés del alumno para ir estableciendo la temporalidad de la vida del personaje seleccionado incursionando en la práctica investigativa. A partir de esta propuesta se acordaron las actividades previas de investigación y el video conformaría la producción final de lo investigado.
Objetivo.
Estimular la lectoescritura a partir de un tema de interés del alumno, en este caso: Las películas de Godzilla.
Contenidos relacionados con el texto biográfico.
Del Diseño Curricular de 1er ciclo.
Quehaceres generales del escritor
Recurrir a la escritura con un propósito determinado.
Recurrir a diferentes materiales de lectura
Revisar el propio texto mientras se está escribiendo.
Editar los textos producidos.
Quehaceres del escritor y adquisición del sistema de escritura.
Usar escrituras conocidas para producir escrituras nuevas, adecuándolas a las necesidades de la nueva producción.
Del Diseño Curricular de 2do. ciclo.
Monitorear y autocontrolar la interpretación del texto.
Interrogarse sobre la opinión del periodista y tomar posición frente a ellas.
Comenzar a evaluar la veracidad de los datos presentados, confrontándolos con otros recogidos en fuentes de información alternativas
Usar la ubicación de la nota, la diagramación, las marcas tipográficas –además de los signos de puntuación, los conectores y otras marcas lingüísticas– como indicios que apoyan la elaboración de sentido.
Competencias de Educación Digital.
Exploración y representación de lo real.
Explorar el ciberespacio y otros entornos digitales, promoviendo la improvisación y el descubrimiento.
Ubicar, organizar, analizar, evaluar, sintetizar, usar y reelaborar de modo crítico información de diversas fuentes y medios, entendiendo las características y la retórica de lo digital.

Secuencia de actividades.

Búsqueda en la web sobre los datos generales sobre la productora y las diversas películas de Godzilla..
Búsqueda en la web de fotografías del personaje (copiado, guardado, creación de carpeta con el nombre del alumno).
Inicio del trabajo en power point y primeros pasos (selección del título de la presentación, narración del motivo por el cual el alumno seleccionó esta personalidad, pegado de fotografía, escritura de los datos principales, búsqueda de vocabulario en la web)
Redacción en las diapositivas de los principales sucesos en cada película.
Elaboración de líneas de tiempo de la evolución del personaje.
  1. Recursos
  2. Power point
  3. Paint
  4. Google maps
  5. Google earth
  6. línea de tiempo
  7. Glosario
  8. Bibliografía
Para este proyecto se seleccionó el power point debido a que es un recurso conocido por los alumnos ya que lo han trabajado el año pasado. El power point ofrece opciones de herramientas de edición de imagen y texto muy ricas y fácil de usar por el alumno. La dinámica vertical de la elaboración de las diapositivas permite seguir la secuencia coherente de la narración, pudiendo subir y bajar sin perder de vista el orden general.
Tiempo estimado.
1er cuatrimestre del 2015 aproximadamente. Se evaluará si el proyecto dará continuidad o si es conveniente hacer el cierre en para ese momento..
Evalaución.
Se irá evaluando el proceso del desarrollo de la investigación y redacción realizando los cambios necesarios.
Enlace a la peoducción:
Bibliografía.
Orientado a:
Docentes
Niveles y áreas:
Especial,Primario
Alumnos con discapacidad física,Alumnos con discapacidad sensorial,Configuraciones de apoyo,Conocimiento Del Mundo,Educación Digital,Educación Digital,Integración,Juego,Medios audiovisuales,Medios audiovisuales,Prácticas del lenguaje,Prácticas Del Lenguaje,Primaria especial
Palabras claves:
biografias, Godzilla, peliculas, Prácticas del lenguaje



La escuela inferanal

Nombre del proyecto: La escuela infernal


Escuela de Recuperación No 9 DE 9


Docentes responsables: Ana Laura Baldissera
FPD: Cecilia Roma

La pedagogía de la multialfabetización responde a la cuestión de las convenciones en el significado, no para hablar de su morfología de una manera formalista, sino para describir sus procesos  representacionales abiertos y cambiantes y dar cuenta de sus fines. Estos procesos poseen una base cultural y situacional. Sus regularidades son la razón de su legibilidad dentro de un contexto específico; y nuestra poca familiaridad con ellas es lo que tenemos que afrontar cuando cruzamos hacia un nuevo dominio. Nuestra meta no es simplemente enseñar las estructuras o las formas de cada modalidad, género o discurso, porque, especialmente en el mundo de hoy en día, con eso lo único que conseguiríamos sería extender los horizontes menguantes de la complejidad y la diversidad. Más bien de lo que se trata es de diseñar experiencias de aprendizaje por medio de las cuales los aprendices desarrollan sus propias estrategias para leer lo nuevo y lo extraño, sea cual sea la forma en que se puedan manifestar (Cope y  Kalantzis, 2009, p.68)

Fundamentación:
El proyecto se realiza con un grupo de alumnos de 5to/6to grado, llamado así porque son alumnos que salieron de un 5to pero que todavía necesitan un intermedio para entrar en un 6to grado. En el marco de las múltiples alfabetizaciones se elabora esta propuesta como siendo propulsora para la narración creativa a partir de saberes previos y experiencias manifestadas por los alumnos.
El proyecto surge de una propuesta por parte de los alumnos. Los alumnos sstan haciendo el programa de radio y pensaron en hacer un radioteatro de terror, pero como de esta manera se irían a abrir del foco de la radio que era trabajar con noticias, la docente sugiere crear entre todos un cuento de terror. Algunas características de los alumnos es que se hace difícil la tarea de convocarlos en una temática. Presentan labilidad atencional, dificultad en la lectura y expresión oral…. Pero al mismo tiempo son constantes en llevar las propuestas a término.


Contenidos: Recontar y contar cuentos (Diseño curricular, 2004, p.698)


Objetivo general: Promover la participación de todos los alumnos del grupo en un relato colaborativo.


Objetivos específicos:
Quehaceres generales del escritor:


  • Tomar en cuenta las exigencias del género y del subgénero elegido en cuanto a la estructura (marco-conflicto-desenlace), temas a tratar, personajes, escenarios del cuento.
  • Imaginar a los personajes a incluir en el cuento, anticipar algunos de sus rasgos característicos, conjeturar posibles actos que podrían llevar a cabo dadas esas características, predecir posibles reacciones, prever relaciones entre personajes.
  • Discutir acerca de los conflictos que pueden ser incluidos en los cuentos a elaborar y anticipar posibles desenlaces.
  • Presentar el plan del cuento en función de las relaciones de los participantes  protagonista –agente, quien promueve la acción para lograr algo, en beneficio de alguien o de sí mismo–; personaje/s que ayudan al desarrollo de la acción –ayudantes– y personajes que obstaculizan esa acción –oponentes–...). (Diseño curricular de 2 ciclo, p. 698)


Competencias de Educación Digital:
  • Comunicación y colaboración.
  • Creatividad e innovación.


Recursos: Editor de presentaciones (impress y power point)


Tiempo estimado: dos meses


Secuencia de actividades:
  1. Se conversa con los alumnos sobre el tema central del relato.
  2. Se seleccionan los personajes que cada alumno va a elaborar con el editor de imágenes y los escenarios.
  3. Trabajan con el PIZAP la edición de las imágenes seleccionadas según la narrativa.
  4. Cada alumno abre el editor de presentaciones en su netbook o notebook y comienza a pegar las imágenes según la secuencia.
  5. Se trabajan con el cañón las herramientas del power point e impress.
  6. Cada alumno trabaja en la redacción de su parte de la historia. Luego se montan las partes en una sola presentación.
  7. Los alumnos seleccionan los sonidos y los insertan en la historia.
  8. Se trabaja con las animaciones.

Resultado esperado:


Se espera que los alumnos en forma colaborativa puedan crear una historia de terror llegando a un consenso con relación a personajes, sucesos y narrativa.


Enlace a la producción:





Año: 2014

ORIENTACIONES PARA ELABORAR MATERIALES DIGITALES ACCESIBLES

Este documento ofrece las principales orientaciones para la elaboración de textos accesibles, cómo insertar el texto alternativo en imáge...